『大帝国』感想


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ジャンル 地域制圧型SLG
発売日 2011/04/28
大帝国
評価点
85 / 100
最大瞬間風速 -
総プレイ時間 61.9時間
主人公 8/10
お気に入り
ユーザビリティ 7/10 7/10
グラフィック 8/10 8/10
ムービー 7/10 7/10
主題歌 7/10 7/10
BGM 7/10 7/10
ストーリー 7/10 7/10
演出 8/10 8/10
感動 7/10 7/10
読後感 7/10 7/10

(評価点や作品に望むこと等については「レビューポリシー」をご参照ください。)


0. まずは一言
 第2次世界大戦をモチーフにした地域制圧型戦略シミュレーション風パズルゲーム。何かと不満も多く長所を挙げづらい作品ではありますが、周回プレイするたびに新たな発見もあり、寝食を惜しんでプレイする熱中度は健在でした。次回作もまた、時間泥棒となることを期待しています。
感想の前に
  1. アップデータver.1.02を適用した状態でのみプレイ
  2. ゲームクリア(1)~(8)達成、キングコア編未プレイ
  3. 大シリーズ過去作『大悪司』および『大番長 Big Bang Age』は未プレイ
  4. 『鬼畜王ランス』および『戦国ランス』は各100時間以上プレイ済
  • アップデータver.1.02
     ver.1.01以前でプレイされていた方には、本当に頭が下がります。残るユーザーインターファイスの不満点としては、オートセーブなし、指揮値ソートなし、タイトル画面にマニュアルへのリンクなし程度でしょうか。
  • 未プレイ
     大シリーズという先入観はほぼゼロで遊ぶことが出来ました。しかし、『戦国ランス』など過去に熱中したゲームを作ったブランドであるため、期待度は非常に高かったことには変わりありません。

Attention!!
この感想はゲームをクリアした人に向けて書かれています。
まだゲームをクリアしていない人が読むと、作品の面白さを損なうことがありますので、ご注意ください。

1.1. 後出しじゃんけんによる詰将棋
 与えられた敵艦隊情報を元に、確実に勝てる編成を四則計算により導くパズルゲームです。戦闘には回避率や命中率、あるいはダメージムラなど不確定要素がほとんどなく、勝敗はユニットを配置した時点で99.9%確定しています。いわば後出しじゃんけんによる詰将棋であり、これを戦略シミュレーションとは言い難いかもしれません。しかしながら、戦略パズルとして大いに楽しむことが出来ました。ガメリカ共和国の「ハワイ」星域に代表されるように、特にいくつかの地域では解法に辿り着いた時の喜びがとても大きい局面もありました。この戦略システムを突き詰めたと思える「キングコア編」にはとても興味ありますが、凌辱描写が苦手なこともあり残念ながら見送らざるを得ません。
  • 敵艦隊情報
     偵察の概念が戦略シミュレーションとしては間違っている気がするのですよ。
  • ダメージムラ
     揺らぎ以前に、被弾して艦船数が減少しても攻撃力は変化しないのですから困ったものです。
  • ユニットを配置した時点
     近代戦は情報戦であり勝敗は開戦前から確定しているとはよく言いますが、この作品の場合偵察成功率100%なのですよね。
  • 解法
     バリア艦の強さはどこかで制限を掛ける必要があったかもしれません(バランスブレイカー)。維持費等で保有数制限はできないものでしょうか。
  • 凌辱描写
     あるいは「ランス・ハーン編」程度でしたら、もしかするとプレイできたかもしれません。
1.2. 戦略システムについて気になったこと
 ルール内で精いっぱい遊ぶのが戦略シミュレーションです。ここで「僕の考えた最高の『大帝国』」かのような批判を、(今更)長々と書き連ねてもあまり意味はありませんが、プレイした感想として残しておきます。
  1. 侵攻戦における撤退不可
     敵戦力を削るという概念が存在しないゲームを戦略シミュレーションと呼んでいいのか疑問を持つほど、この制限は欠陥だと思っています。ノーリセットプレイで遊びたいのですよ。「利古里ちゃんごめんなさい」は全ユーザーの言葉ですね。
  2. 提督の配置と艦船の入替
     各ユニットは1ターンに2星域(提督スキルによっては4星域)までしか進軍できない不便さがありました。しかし、各勢力に対する方面軍や後方の治安維持部隊を作るなどの楽しみがあって良かったと思います。むしろ、艦船を自由に配艦出来ることの方が不自然で、戦略性の弱い着せ替えゲームとなる一因となっていました。
  3. 艦船の修理と侵攻制限
     侵攻戦において僅かでも損害のある艦船は参加できず、この制限は特に理不尽に感じました。提督が戦死するわけでもないのですから、あまり意味がない仕様だと思います。損害軽微(10%程度のダメージ)ならば参戦可能にしてもよいのではないでしょうか。一方で、ダメージ回復の仕様は問題ないと思います。通常10%および修理工場40%のみでも十分ですし、緊急修理機能は必要なプレーヤーのみ使用すればいいでしょう。
  4. 時間制限がない
     一般に、ターン数が経過するだけでは敵勢が強化されることはないため、多少困難な場面に陥っても詰むことはありません。一方で、最速ターンでクリアしたとしてもボーナス要素はなく、張り合いが全くありません。
  • 戦略シミュレーション
     地域制圧型Save & Load Gameであるとはよく言ったものです。
  • 2星域
     防衛戦で敗北すると何故か日本本星に戻される不思議。なお、☆8個を勝利とする防衛条件は、なかなかシビアですが悪くないです。
  • 治安維持部隊
     ただし、ゲームを簡素化する為、補給部隊(補給線)という概念は無くてもよいでしょう。
  • 緊急修理機能
     この機能の存在は難易度を大きく下げますが、使用しないという選択は十分に可能です。実際のところ、ゲームをクリアし終えた後にその機能の存在を初めて知りました。
  • ボーナス要素
     『戦国ランス』におけるスコアアタックおよびハードモードなど、やり込み要素は欲しいものです。

2. ストーリーおよびキャラクターについて
 第2次世界大戦をモチーフに描いており、そのオリジナルを知っているとパロディをより楽しめます。ドクツ第三帝国のイベントが終わってしまうと、ゲームクリアまでストーリー性が急に弱くなるような気がします。特に、エンディングは非常にあっさりしており、ちょっと物足りませんでした。「子供たちが平和に暮らせる世界を」という願いが物語の根底にあるようですが、もっと強調してもよいと思います。
  • モチーフ
     これに加えて、各国の誇張された滑稽な描写(共有主義、財閥、貴族の腐敗、大虐殺)もとても分かり易く面白いです。
  • ドクツ第三帝国のイベント
     序盤に全勢力のイベントが続くため、初見時は次ターンが来るのが待ち遠しくて徐々に煩わしく感じてしまうものです。
2.1. キャラクターイベント
 登場キャラクターが非常に多いため、イベントへの関わりがストーリーを進めるための最低限に留まっている印象を受けます。日本化ルートで帝ちゃんとの冒頭イベントが断続的に発生するように、他ルートでもルートヒロインの掛け合いがもっとあればよかったと思います。しかし、その短い中で個性ないし特徴を印象付けることには成功しており、さすがはアリスソフトだと思わされました。日本では帝、夕張、猫平内務長官、ドクツではレーティア、ゲッベルスデーニッツ、ガメリカではキャロル、ダグラスなど、多数の人物がお気に入りとなりました。
  • 猫平内務長官
     欠席理由が楽しみでした。よく長官職を罷免されないものです。
  • ゲッベルス
     ホテル前での叫びが最高ですね。 
  • デーニッツ
     レーティアに大人の女を語るデーニッツなのでした。 
  • キャロル
     分かり易いが故に親しみやすいです。 
  • お気に入り
     カテーリンに和姦イベントをください。 
2.2. イベント数とターン数におけるバランスの悪さ
1ターンに1つのイベントしか選択できないため、ほとんどのイベントを消化しないままエンディング条件に達してしまうことが非常に多いのではないでしょうか。何らかの条件(支配星域数)によって1ターンに見られる個数が増えてもいいと思います。

 ここで別の改善方法として、提督の移動制限ルールを忠実に守ってみるというのも悪くないと思います。つまり、イベントフェイズは全体イベントならびに東郷さんと同じ星域にいるキャラクター(および捕虜)しか起きないようにします。そのかわり、ターン内にいくつでもイベントを選択できるようにするというのはいかがでしょうか。加えて、特定キャラクターを同じ星域に配置すると、キャラクター同士の掛け合いイベントが発生するようになれば完ぺきです。
  • いくつでも
     1人のイベントは1ターンに一段階しか進まないことを前提にしています。 
  • 特定キャラクター
     例えば、イギリス王室と騎士提督、キリング姉妹、若草会など。 
2.3. 「キャラクリ」は無いのですか??
 キャラクターのイベントを最後まで見たり(キャラクリ)、特殊イベントを発生させたりしても、実績一覧に記録されることはありません。たとえ指揮値30上昇は引き継げないにしても、せめてキャラクリ表示だけはつけてほしかったです。これだけでキャラクターへの愛着度は変わってきますよ。
  • 指揮値30上昇
     部隊の強さは指揮値によって決定されるといっても過言ではありません。レベルアップで上昇しないのが不思議なくらいです。 
  • キャラクリ表示
     『戦国ランス』でもユーザーの希望により後から一覧を実装したのですから、その重要度はよく分かっているはずなのですが……。


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Last updated: 2012-06-17
First created: 2012-04-01