レビューポリシー


 本サイトのメインコンテンツは「可愛い女の子が登場するゲーム」についての感想です。このページでは、これらの感想がどのような考え方(評価基準)に基づいて書かれているのか、想い(ステートメント)をまとめています。

1. 感想を書くということ
1.1. 感想を書く目的
 1つの物語を消費することなくきちんと受け止め、心の整理をするために感想を書いています。また、同じ作品に触れたもの同士、それをきっかけに心を通わせる事が出来るのなら、それはとても素晴らしいことだと思っています。本サイトの記事を読み、何かしらの感想(共感、反感)を抱いた方は、ぜひコメントをお寄せください。

Next >> 1.2. 感想の対象


1.2.1. 感想の対象
 物語全体を俯瞰しながら、登場人物の可愛さや言動についての感想を記載しています。あわせて、物語の面白さを考察に近い視点からまとめています。
 また、評論鑑賞などとは違い、作者の意図について分析をしようと思いません。ここで掲載されているレビューで行われていることは、客観的事実による謎解きと、その解釈による「想像」です。物語を分解し再構成することで自らが最も気に入る正統を求める試みであり、自己満足の世界でしかありません。

1.2.2 評価点
 作品全体をどれだけ楽しめたかという主観的評価を100点満点で表しています。これは「お気に入り度」とでも言うべきもので、客観的あるいは技術的に作品の良し悪しを評価した数値ではありません。なお、一定数の項目(現在10項目、内部的には17項目)ごとに10点満点で点数を付けていますが、これは評価点とは互いに独立に採点されています。また、評価点およびすべての項目において基準点は6割(60点あるいは6点)であり、それ以上であればプラス評価であることを表します。
  1. 感想
     根拠を示した感想を「レビュー」としてこのウェブサイトでは定義します。
  2. 物語の面白さ
     物語のテーマやメッセージ、タイトルへの雑感、もっと知りたかったことや気になったことの想像など
  3. 評論
     作品に美しさや魅力を感じさせるための構成や技術的な仕掛け
  4. 鑑賞
     製作者の心情考察

2. システムインターフェイスに望むこと

(関係評価項目:ユーザビリティ、誤字脱字の少なさ)

2.1.1. スキップ
 スキップ速度よりも、既読判定の精度が高いことが第一です。

2.1.2. シーンスキップとチャプター機能
 既読文章をイベント単位でスキップ出来るシーンスキップ機能があると嬉しいです。この時、シーンタイトルとあらすじを表示して、スキップするかどうかを選択できることが望ましいです。また、これを利用してすべてのシーンを回想できるチャプターモードの実装を切に望みます
2.2. バックログ
 セーブデータをロードした後にはバックログが保持されているべきです。テキストのみを巻き戻すモードと、演出まですべて巻き戻すモードの2つを併設してほしいです。
2.3. 前の選択肢にもどる
 選択肢を間違えた時(操作ミス含む)のため、すぐに前の選択肢に戻れる機能が欲しいです。

2.4. セーブ
 いつでもどこでもセーブ出来るべきです。また、予期しない強制終了に備えて、こまめにオートセーブしてくれると嬉しいです。

2.5. 音声継続
 次の音声が再生されるまで音声を止めない機能は、もはや必須機能です。

3. グラフィックについての要望

(関係評価項目:グラフィックムービー)

3.1.1. キャラクターの絵(立ち絵、イベント絵)
 目は大きすぎず、ぷにっとした肌や淡い色彩等が好みです。また、キャラクターの絵は複数の原画家で描かれることも多いですが、立ち絵およびイベント絵、またはキャラクター間で統一感が取れていてほしいです。

3.1.2. 頭髪の色
 非現実的な色の髪の毛は好みではありません。ただし、これは桃、赤、橙、黄、緑、青、紫といった髪の色が「普通」である世界を描くことを否定しません。とはいえ、金髪や銀髪などを馴染みないものとして物語上表現する場合は、意味なくピンク色の髪の毛の少女を登場させるべきではないと考えます。多様な色が当たり前でありながらこの色だけおかしいという世界を描きたいならば、やはり読者側の常識との差違を埋める何かしらの理由付けが必要でしょう。
 なお、同様に目(虹彩)の色についての話題も気を付けるべきです。
3.2. オープニングムービー
 販促用のデモムービーとは違い、オープニングムービーは作中で初めて見るべきものだと考えています。よって、それを流すタイミングや流すこと自体の意味が考えられていることが大切です。内容も、今後の展開を予測させてしまうような画像集ではなく、物語への期待感を高めるものであるべきです。すべての物語を読み終えてから振り返った時に、隠された意味を理解するとともに感動を呼び起こしてくれるものが望ましいです。

4. サウンドについての雑感

(関係評価項目:主題歌BGM、SE、C.V.)

4.1. 主題歌(主題曲)
 主題歌は作品全体のイメージやテーマ、メッセージ等を内包しているものです。物語を読み終えたとき、歌詞の真意が繋がるような構成は嬉しいです。
4.2. BGM
 背景音楽の名の通り、作品の雰囲気を作り上げることが重要です。BGMを聴いただけで(物語での感動を思い出して)心震えるような楽曲(とシナリオ)を待ち望んでいます。

5. シナリオへの想い

(関係評価項目:コンセプト、ストーリー、導入、読後感感動、雰囲気、ヒロイン主人公演出)

5.1.1. 物語のリアリティと説得力
 物語の世界には、その世界独自のルール(物理法則、法規則、常識など)が存在します。そして、登場人物は当然そのルールに基づいた言動を取ることが期待されます。ここで、彼らがその世界で生きていて、その行動原理に整合性が取れていると感じた時に、その物語にリアリティないし説得力を感じます。

夢は夢の摂理に即していなければ取りとめない妄想に過ぎない。
[……中略……]
(優れた作家とは読むものがリアルと感じる別世界の創造者をいうのだ)
北村薫『スキップ』 解説(佐藤夕子)

5.1.2. 伏線およびその回収
 主人公やヒロインたちが日常の中で想いを積み重ねていく中で、少しずつ事件あるいは騒動が進行していきます。その過程でさりげなく仕込まれた伏線があるとき鮮やかに回収された時、驚きと感動が入り混じった至高の瞬間があると思います。どちらかと言えば、この物語性の方を重要視しています。
 また、都合の良い物語を支えるのも伏線の役目だと考えています。(初読時には気が付かないものであっても)その展開を予測する根拠があれば、それは許容されるべきものだと思います。複線が回収された直後にそのヒントとなる場面を(「そういえばあのとき!」みたいに)フラッシュバックで思い出すような演出が好きです。

5.1.3. 設定解説
 登場人物に物語設定の説明を長々とさせるイベントは概して嫌われがちです。しかしながら、その設定が物語の根幹にかかわるのであれば快く読み進めます。むしろ、本編の設定に矛盾があると物語を心からは楽しめなくなってしまうくらいに設定好きです。なお、ミスを発見してしまった時は、出来る限り矛盾しない解釈(妄想、想像)を試みます。
5.2.1. 物語との境界線を忘れさせる雰囲気あるいは世界観
 その物語の世界に入り込みたい、登場人物の1人でありたいと思えるような雰囲気を望みます。または、物語を読んでいる、ゲームをプレイしているという事実さえ忘れてしまうほど引き込まれる世界観を求めています。

5.2.2. ハッピーエンド至上主義
 現実はいつだって悲しくて苦しいのですから、物語くらいはハッピーエンドで締めてほしいものです。感情を激しく上下に揺さぶられた後には、主人公たちが幸せを自ら掴み取った姿が見られると信じています。
5.3. 主人公
 物語の主人公をプレーヤー自身の投影と捉えず、第3者視点で物語の世界を眺めます。しかしながら主人公の視点を通してみる以上、プレーヤーと出来る限り同期が取れることが望ましいです。たとえ、優柔不断な言動を取るにしても、自らをその立場に置き換えたときに100%批難できない状況描写が望まれます。特に、コミュニティへの帰属意識レベルの一致は、彼らの感情を理解するためにも重要なことだと考えます。なお、主人公は品行方正で誠実な言動を取っていただきたいです。
5.4.1. ヒロイン
 可愛い女の子とのふれあいはとても楽しく、癒されます。以下に、ヒロインの容姿や性格などの好みを簡単に挙げます。
・主人公との関係性:幼馴染、妹
・容姿:やや幼い少女、童顔、黒髪ロングストレート
・性格:常に冷静沈着でありながら、主人公にだけ可愛い一面を見せる(クーデレ

5.4.2. 実妹よりも義妹
 もはや「実の妹」と「義理の妹」は別ジャンルですが、やはり後者の方が恋愛対象として自然に感じます。血縁関係がないからこそ、新たに血を繋げていくことが出来るのですよ。

5.4.3. 特徴のある口癖
 特徴のある語尾や言葉遣いなどを多用するヒロインにも、その口癖に至るまでの背景や過去、きっかけが何かしらあるはずです。あまりにも(その世界における)常識から外れるの口癖であれば、何かしらの理由を示してほしいです。
5.5. 純愛物語
 物語の重要な部分を占める恋愛ですが、純愛物語を望んでいます。両者が相手のことを大事に大切に想ってくれれば、それでいいのです。好きになる過程や理由が感じ取れると嬉しいです。恋を方程式で解いてはなりませんが、そこには納得できる心理描写を求めます。
5.6. えちぃシーン
 純愛物語という前提に立っていますので、えっちは両者の同意の元で、愛を確かめ合う手段として行われることを望みます。官能的な描写やその内容そのものにはさほど興味はありません。ただし、愛欲(快楽)に溺れた膣内射精は好きではありません。
 また、その性交渉には、彼らの物語を語る上での必然性がやはり存在するべきだと考えます。つまり、18歳以上を対象としたビジュアルノベル等として制作するからには、一般向けでは表現できない愛情をそこに描いてほしいのです。
  1. 愛を確かめ合う手段
     恋人に喜んでもらいたいという愛情表現としてのエッチ。これがノベルゲームにおけるヒロインの基本だと思っています。
  2. 膣内射精
     ただ気持ちいいから中に出す(避妊しない)というのは好きではありません。なおヒロインの「今日は大丈夫だから中で出して良いよ」という台詞には、(現実的には)既成事実(子供)を作ってしまおうという意図があるはずなのですが、彼らの間にはそんなことないのでしょう。(←「だいしゅきホールド」っていいですよね。)
     ちなみに、「早く挿れて」や「一緒にイキたい」なども否定的な意味で使われることも多い言葉です。ただ、彼らは相性がとても良いのでヒロインが満足できないなんてことはあまりないようです。
     なお、複数回射精があるえちぃシーンでは、1度出した精液を拭わないで欲しいです。
5.7. 悪役の掲げる正義
 単純な勧善懲悪のお話は分かり易く、とても楽しみやすいものです。しかしながら、主人公側と対立する勢力や嫌われ役にも、彼らなりの正義が存在すると思います。一方で、主人公側の押し通そうとする正義が絶対的に正しいなんて、そんなわけはどこにもありません。これら2つの正義の間で揺れ動く主人公の葛藤や、強く否定することが出来ない悪役の言動はとても重要なものだと考えます。
5.8. パロディ
 パロディ元の作品名や人物名等をテキストに載せるときに、その一部を伏せ字にしないでください。物語世界との境界線を強く意識させられ、やや興ざめに感じてしまいます。そもそも、オリジナルの特徴を巧みに捉えた表現をすれば、具体的な名称はなくても伝わります。

 物語世界に他の有名作を登場させるときは、その作品が(現実と同じように)その世界で読まれているものとして扱ってください。物語世界と他の世界を並列(同格)に扱ったメタ的視点は、ただ笑いを取るためだけに使うべき表現ではないと思います。
 

Last updated: 2012-12-27
First created: 2011-12-11